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鸣潮:难事,也给你办了

100次浏览     发布时间:2026-05-03 00:21:27    

鸣潮角色特效堆料越来越足了,不是一句空话。

为什么这么说?有网友发现“莫宁”在大世界的技能特效很炫酷,又有新进步,这个进步在 “广而大”方面。如果在联机里,用第三视角拉远观察“莫宁”的技能,会发现该角色单是一个重击技能展开的领域特效,几乎覆盖了小半个界面,你以为这就完了?

远没有,“莫宁”特效堆料很足,当然你把角色移放到高处,会看到一个完整且巨大的大世界"领域”特效,而莫宁的大招技能,武器是真的模型,会真的能飞舞起来,不是贴图与特效。

有人说,鸣潮每次新角色的亮相都能在特效、技能、质量堆料上见到惊喜,似乎鸣潮没有“大世界特效难做”的说法。“没有“感叹”一词,其实不太精确。因为游戏制作过程哪有一帆风顺,不遇到困难点的?无非是处理与态度方式不同。

从技术角度全面解释大世界特效的难点,肯定多样且复杂,这是因为它要在广阔、动态且无缝的虚拟环境中实现稳定、逼真且高性能的视觉效果,这需要同时克服技术、性能和资源管理上的多重要求。

但鸣潮为什么每次特效都有新变化,反而让人产生“角色大世界特效不难”的误差呢?之前“座谈会”报道中有过解答,开发团队也提到他们以"近乎偏执的匠心精神"打磨内容的坚持,这可能意味着鸣潮在特效制作上投入了大量资源,从而减少了技术上的障碍。

而松伦哥之前曾内部信中提到“收获的成果和我们当下的能力一定是相对匹配的”。不是随便说说,他们是真把赚来的投到游戏里。别的游戏特效,或许大多都选择是动画,减少精力与难度,但鸣潮的特效是真的建模在那动态演绎,想就着实现大地形中碰撞检测的复杂性的惊艳感去的。所以还是那句话,大世界特效难做,难的不是做出来,优化与进步才是最大诚意的问题。

么“爱弥斯”这个角色的大世界特效推料,又会达到什么水平,会不会还有惊喜?毕竟,实机展示里既有领域技能,也有大世界特效,还有机甲飞行特效,值得期待。

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